Rss Feed Facebook Twitter Google Plus

post:


Kamis, 21 April 2011

Pemrograman Berorientasi Objek (OOP)

      Setelah pemrograman terstruktur, berkembang pemrograman berorientasi pada objek Object Oriented Programming atau (OOP). Ide dasar pada pemrograman berorientasi objek adalah mengkombinasikan data dan prosedur-prosedur untuk mengakses data menjadi sebuah kesatuan unit. Unit ini dikenal dengan nama objek (object). Objek sebenarnya mencerminkan pola kerja manusia dalam kehidupan sehari-hari. Sebuah objek dapat diibaratkan sebagai departemen-departemen di dalam sebuahperusahaan bisnis. Konsep-konsep yang mendasari pendekatan berorientasi objek ini adalah objek dan kelas. Kelas adalah suatu cetakan yang dapat digunakan untuk membuat sejumlah objek. Sering dikatakan bahwa sebuah objek adalah instan sebuah kelas. Sebuah objek dapat dianalogikan dengan sebuah kue dan kelas adalah cetakan kue. Dengan menggunakan sebuah cetakan kue bisa dibuat sejumlah kue. Begitu halnya dengan kelas. Dengan menggunakan sebuah kelas, sejumlah objek dapat diciptakan.

      Sebuah kelas mengandung sejumlah elemen data dan sejumlah prosedur (sekumpulan kode yang diberi sebuah nama) yang ditunjukkan untuk mengakses elemen-elemen data tersebut. Dengan demikian, suatu objek yang didefinisikan sebagai instan sebuah kelas akan memiliki elemen-elemen data dan prosedur-prosedur untuk mengakses elemen data yang didefinisikan dalam kelas. Elemen data dalam sebuah objek biasa disebut dengan data, anggota data, atribut, atau terkadang disebut properti, sedangkan prosedur yang digunakan untuk mengakses elemen data biasa disebut metode atau fungsi anggota.

      Contoh sebuah kelas adalah Orang. Kelas Orang dapat mengandung atribut seperti nama dan tanggal_lahir dan prosedur seperti isi_nama dan isi_pekerjaan dan peroleh_nama dan peroleh_pekerjaan. Selanjutnya, kelas Orang dapat digunakan untuk membentuk objek bernama orang1 dan orang2. Pada contoh, seperti ini masing-masing objek orang1 dan orang2 memiliki atribut nama dan pekerjaan yang independen. Masing-masing prosedur yang dimiliki kedua objek tersebut akan terkait dengan atribut masing-masing.
    
      Pemrograman berorientasi objek memiliki karakteristik :
1. Pengkapsulan (Encapsulation)
            Pengkapsulan adalah konsep yang mengintegrasikan state dan interface menjadi suatu object atau pengemasan data dan prosedur dalam objek. State dari object berupa jenis, warna, dan semua atribut objek, hanya dapat diakses dan dimanipulasi melalui interface. Interface merupakan kumpulan dari operasi-operasi (hanya spesifikasi) yang implementasinya dan data tidak dapat diakses secara langsung serta tidak diketahui oleh pihak di luar objek.
2. Pewarisan (Inheritance)
            Pewarisan adalah mekanisme untuk mendefinisikan kelas yang baru dari kelas yang lama dimana kelas yang baru mewarisi sifat-sifat dari kelas yang lama (mewarisi atribut-atribut dan operasi-operasinya). Contohnya kelas orang memiliki atribut-atribut nama dan alamat dengan operasi-operasi ubahnama, ubahalamat dan display. Kemudian kita membuat kelas baru, misalnya kelas pegawai (subkelas orang), yang mewarisi atribut-atribut dan operasi-operasi tersebut. Kelas pegawai yang merupakan kelas baru itu dapat menambah atribut- atribut dan operasioperasi yang baru sesuai dengan kebutuhan.
3. Polimorfisme
            Suatu konsep yang menyatakan sesuatu nama yang sama dapat memiliki berbagai bentuk dan perilaku yang berbeda. Istilah ini berasal dari Bahasa Yunani, yang berarti ƒmempunyai banyak bentuk≈. Berdasarkan karakteristik tersebut, bahasa pemrograman berorientasi objek memudahkan dalam pengembangan program. Istilah reusability digunakan untuk menyatakan hal ini. Reusability (kepemakaian kembali) adalah suatu sifat yang memperkenankan kelas yang telah dibuat dan diuji dapat didistribusikan ke pemrogram lain untuk dipakai pada programprogram mereka dan bahkan dikembangkan tanpa perlu mengubah kelas tersebut. Sifat inilah yang dikatakan bahwa pemrograman berorientasi objek dapat mengurangi kekompleksitasan pemrogram dan dapat meningkat produktivitas pemrogram.

Pemrograman Visual

      Di lingkungan Windows, perangkat lunak pengembangan aplikasi cenderung mengarah ke pemrograman visual. Delphi merupakan contoh perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi secara visual. Dengan menggunakan pemrograman visual, antarmuka pemakai (tampilan program) dan komponen-komponen lain yang menyusun aplikasai dapat dibuat dengan mudah. Suatu tampilan yang menarik dapat dibuat bak melukis kanvas. Hampir tak ada kode yang perlu ditulis. Perangkat lunak itu sendiri yang akan membangkitkan kode. Pemrograman visual menggunakan konsep yang disebut pemrograman berorientasi objek dan pemrograman yang dikendalikan oleh kejadian (even driven). Oleh karena pemrograman visual menggunakan pemrograman berorientasi objek, komponen-komponen yang menyusun antarmuka berupa sejumlah objek. Pada pemrograman yang dikendalikan kejadian, program akan menunggu kejadian tertentu. Contoh kejadian adalah ketika pemakai mengklik mouse atau ketika pemakai menutup form. Pemrogram biasanya menangani kejadian-kejadian tertentu sesuai dengan kebutuhan. Maka setiap objek memiliki :
1. Properti (Properties)
            Segala atribut yang menyangkut pada objek. Misalnya, formulir memiliki properti yang berkaitan dengan judul formulir (pada Delphi disebut Caption), artinya melalui properti ini judul formulir dapat diubah.
2. Kejadian (Events)
            Kejadian menyatakan berbagai aktifitas yang akan dipantau oleh program dan aktifitas ini telah didefinisikan oleh sistem. Misalnya, terdapat kejadian klik pada tombol perintah. Dengan memberikan kode terhadap kejadian ini, maka kode ini akan dijalankan kalau pemakai mengklik tombol.

Share This :

1 komentar:

  1. Jadi maksd dari pemrograman berorientasi objek itu bagaimana gan?

    BalasHapus